Mudanças para os Death Knights no Cataclysm
Chegou a vez dos Death Knights. As novidades são grandes, principalmente para o sistema de runas e a definição de Blood como o spec definitivo para tankar.
Novas habilidades
Outbreak (nível 81): Outbreak infecta o adversário com Frost Fever e Blood Plague sem custo nenhum de runas. Esta habilidade permite que os DKs apliquem as doenças rapidamente quando tem que trocar de alvos ou quando as doenças forem canceladas.
Necrotic Strike (nível 83): Um novo ataque que causa o dano da arma e aplica um debuff que absorve certa quantia de healing, dependendo do dano causado. Contextualizando, imagine que o DK possa causar 8k de dano direto com certa habilidade ou então 6k de dano direto e mais 4k de healings absorvidos com Necrotic Strike. O dano é menor, mas a quantidade e força dos healing no adversário terá que ser bem maior. Obviamente o propósito desta habilidade é dar mais dinâmica para os DKs no PvP.
Dark Simulacrum (nível 85): O DK acerta um adersário aplicando um debuff que permite que o DK copie a próxima magia do oponente e a libere. Diferente de Spell Reflection, Dark Simulacrum não cancela a magia. Em geral, magias que não podem ser refletidas não poderão ser copiadas.
Mudanças no sistema de Runas
No atual sistema de Runas, sempre que uma runa não está sendo usada os DKs estão perdendo um dano em potencial. Rogues, por exemplo, em níveis baixos de energia e quando não podem usar suas habilidades por alguns segundos, acumulam mais energia e pode usá-la mais tarde, compensando as desavantagens de não poderem usar suas habilidades durante certo tempo. Já as Runas dos DKs não podem ser usadas até que estejam totalmente cheias, e se um DK fica poucos segundos sem usar uma de suas Runas, está perdendo tempo e disperdissando a runa.
Devido ao fato dos DKs estarem apertando os botões toda hora e usando muitas habilidades sem parar, é difícil adicionar novas mecânicas para a classe, pois o jogadores não tem cooldowns globais para usar. Não se pode garantir recursos extras ou reduzir o custo, pois não há tempo para gastá-los/usá-los. Perder um ataque é muito ruim e é impossível guardar recursos para quando eles são mais importantes. Além disso, cada uma das habilidades individuais do DK tem um impacto fraco por si mesmo, fazendo com que os ataques do DK pareçam fracos. As rotações dos DKs também são mais afetadas pela latência ou pelo timing do jogador do que por runas. Tudo isso faz com que o sistema atual das runas do DK não seja tão eficiente ou mesmo divertido.
O novo sistema de runas mudará o modo como as runas são geradas, gerando as runas simultaneamente ou sequencialmente. Por exemplo, se você usar duas Blood Runes, a primeira irá encher antes da segunda. Basicamente, você terá três conjuntos de runas sendo ativadas a cada 10 segundos em vez de 6 runas individuais sendo atividas a cada 10 segundos. (Haste fará com que isso seja mais rápido). Outro modo de imaginar a mudança é pensar que você terá três runas que vão até 200% em vez de 6 runas que vão até 100%. Muitas mudanças serão feitas nas habilidades do DK para se adaptar a este novo sistema de runas. As habilidades provavelmente causarão mais dano e custarão menos.
Mudanças nos talentos
Uma das grandes mudanças nos DKs é que agora o spec para tanks é Blood. Devido ao Dual Spec, não é necessário que os DKs possam tankar nos três specs. Blood é o spec mais adequado para tankar, e logo se tornará o spec oficial para tanks. Unholy continuará sendo o spec das doenças, magias e pets, enquanto Frost é o spec pasra Dual Wield, causando danos de frost e com um bom crowd control. Assim, Blood receberá as habilidade mais importantes para Tanks, enquando a parte de DPS ficará para Unholy e Frost.
Bônus do Sistema Mastery*
(* Bônus passivos que você ganhará simplesmente colocando pontos nas árvores de talento. Você só ganhará os bônus da árvore em que tiver mais pontos gastos)
Blood
- Damage reduction
- Vengeance
- Healing Absorption
Healing Absorption: Ao curar você mesmo, você receberá um efeito adicional que absorverá o dano que você recebe.
Vengeance: Esta é uma habilidade nova que todas as classes e specs de tank terão. Ela permite que o dano e a threat dos tanks não diminua em comparação com o dano dos DPS conforme esses melhoram suas armas e armaduras. Sempre que é acertado, o tank ganha um buff de attack power equivalente a 5% do dano recebido. Esse buff é cumulativo, até um máximo de 10% do HP total do jogador. A idea é que, em lutas contra bosses, o buff no tank seja sempre de 10% do seu HP total. Isso quer dizer, segundo entendi, que um Warrior com 30K de HP teria um bônus de 3000 de Attack Power numa luta contra um Boss.
Frost
- Melee damage
- Melee Haste
- Runic Power Generation
Runic Power Generation: Você vai gerar mais runic power do que o normal.
Unholy
- Melee damage
- Melee and spell critical damage
- Disease Damage
Disease Damage: O dano das doenças aumenterá, entre outras coisas ainda não reveladas.
Demorou, mas aí estão as mudanças para os DKs no Cataclysm. Tudo com muita qualidade. Aguardem que já já tem mais!
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First!!!
Meu q lokooooo os DKs vão ficar muito overpowered!! principalmente por causa do Outbreak e o Necrotic Strike… Se bem que meu Scourge Strike tira 7k de dano qndo to com todas as doenças, meu muito daora! O melhor post sobre os DKs xD..
dk tank de blood vai ficar imortal e muito melhor pra segurar o aggro com esse tal de Outbreak mas só vale de fato se em frost presence dar bastante threat que nem o icy touch
pra pvp também vai ser uma maravilha pois eu gasto 2 runas e alguns segundos pra aplicas as diseases e isso toma tempo e “queima” as runas para os ataques principais
DK apavora!!!!!!!!!!!!!!
Essas mudanças vão ser importantes!
até um certo tempo estive com problemas pra jogar com a minha
DK Shayra lvl 80 helm – Anetherom -servidor americano – PvP.
agora consigo jogar melhor porque estou dominando mais.
um abraço
Mudança nas presenças tambem
a Presença frost antiga sera a nova presença BLOOD,
a presença Frost nova dara Critico e Runic power
e a unholy fica igual
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